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 Stratégie, Gruul le Tue-Dragon (Gruul’s Lair)

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Gardienna
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Gardienna


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MessageSujet: Stratégie, Gruul le Tue-Dragon (Gruul’s Lair)   Stratégie, Gruul le Tue-Dragon (Gruul’s Lair) Icon_minitimeLun 16 Juil - 11:56

Stratégie, Gruul le Tue-Dragon (Gruul’s Lair)

Gruul est le second boss rencontré dans le 1er raid 25 joueurs de BC, le Repaire de Gruul. Pas besoin d’accès pour pénétrer dans ce donjon, mais vous devrez d’abord en découdre avec Maulgar si vous souhaitez engager cette rencontre.

A noter que Gruul fait faisait lui-même partie de la quête d’accès à la Caverne aux Serpents. Le down était donc obligatoire pour avancer. Niveau loots, il drop les pantalons de set T4.

PREPARATION DU COMBAT

Gruul est un combat basé en grande partie sur le dps du raid. Le jeu consiste à le tuer avant qu’il ait tué le raid. Comme d’autre combats du même style (Loatheb à Naxx – Mais on ne connaît pas ), la difficulté va croitre au fur et à mesure que le temps passe.

Dans ce contexte, tout doit être fait pour up votre dps : choix du stuff, consommables, compos du groupe pour profiter des meilleurs buffs...Sortez tout ! Les pierres à aiguiser, les huiles, les élixirs, les flasks (qui deviendront moins indispensables avec votre avancée et un bon stuff du raid).

Les popos les plus importantes restent malgré tout celles destinées aux tanks : Flacon de Fortifiant, Potions de Bouclier de Fer, mais aussi Elixir de Défense majeure, Elixir de Maîtrise, Elixir d’ Agilité Majeure.

COMPOSITION DU GROUPE

Gruul se fait avec 2 tanks. Sorti de ces 2 tanks, les dégâts infligés au reste du raid sont sporadiques et ne nécessitent donc pas trop de Heal. 7 healers apparaissent comme un bon chiffre pour ce combat, pouvant toutefois être ramené à 6 si le DPS du raid est bon.

Trop de DPS CaC augmentent la difficulté de la rencontre. Evitez donc d’aligner plus de 4 DPS mêlée en plus des 2 tanks.

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TALENTS DU BOSS

Gruul a 2 attaques délivrant des dommages physiques : 1 attaque normale qui touche le premier joueur sur la liste d’agro (MT1), et une attaque secondaire, "Heurt", qui touche le joueur à portée de mêlée ayant le + d’agro après le MT (OT). Il est par conséquent essentiel que les classes de DPS CaC ne dépassent pas l’agro des 2 tanks. Les dommages de base de "Heurt" sont d’environ 13000 points, réduits bien sûr par l’armure, mais si vous n’êtes pas en plaques vous avez d’excellentes chances de vous faire OS.

Grandir :

A chaque fois que Gruul utilise ce buff sur lui-même, les dégâts qu’il inflige sont augmentés de 15% Le buff se stack à la vitesse d’ 1 toutes les 30 secondes. Il peut se stack jusqu’à 30 fois, mais compte tenu du stuff disponibles à ce niveau du jeu, 20 stacks suffiront à rendre votre MT quasi-impossible à tenir en vie. Votre but doit être de tuer Gruul quand il a entre 16 et 17 stacks (environ 8 minutes).

Eboulement :

AoE ciblée aléatoirement sur un joueur. 2700 dmg toutes les 3 secondes pendant 15 secondes, sur une zone d’un rayon de 8 mètres. D’abord relativement insignifiante en début de combat, cette attaque devient redoutable au fur et à mesure que Gruul stack son buff. Afin de minimiser les dommages infligés par cette attaque, respectez un espacement de 8 mètres entre chaque joueur du raid, ainsi les éboulements ne toucheront qu’une cible.

Frappe au sol / Etreinte du Seigneur / Stun / Briser :

En plus du debuff "Grandir", la seconde grosse difficulté du combat vient de ce combo.
Pour commencer, Gruul frappe le sol, ce qui a pour effet d’envoyer en l’air tout le raid, et l’atterrissage est complètement aléatoire. Une fois "posés" les joueurs subissent le debuff "Etreinte" qui diminue leur vitesse de déplacement de 20% par secondes. Au dernier tick (5 secondes), le joueur se retrouve donc à 0% de déplacement et est donc "Stun". C’est à ce moment que Gruul "Brise" tous les joueurs. Un joueur subissant cet effet provoque une AoE d’un rayon de 15 mètres touchant tous les joueurs placés autour de lui. Les dommages peuvent atteindre 4500 si 2 joueurs se trouvent au même endroit, et ils diminuent avec la distance. Pour un joueur placé à 15 mètres de la source de l’AoE, les dommages seront de 70-100. Les dommages de "Briser" n’augmentent pas avec les stacks de "Grandir".
Réverbération : AoE de Silence d’une durée de 4 secondes. Resist possible. La meilleure parade consiste cependant à garder le MT full HP à chaque instant du combat.

STRATEGIE

Buffs :

Les attaques de Gruul sont d’ordre physique, n’hésitez donc pas à utiliser "Amplification de la Magie" pour maximiser les heal. Pour le reste buffs classiques (robu/fauve/bénés adaptées), diablotin + aura de dévotion sur les tanks, totems sur les dps...

Pull :

Tous les joueurs doivent passer la barrière avant que le boss soit engagé. Le MT va prendre Gruul au milieu de la pièce, tandis que le raid va se placer comme indiqué ci-dessous. Pendant le pull, l’OT va jouer un rôle clé puisqu’il doit monter son agro plus que n’importe qui dans le raid, hormis le MT bien sûr. S’il ne monte pas assez vite, un autre DPS CaC (voleur) sera pris pour cible par "Heurt" et se fera OS. Le temps que tout le monde se place, les MT devraient avoir suffisamment de temps pour monter leur agro, vous pouvez donc commencer à envoyer une fois tout le monde bien positionné. Un confort supplémentaire consiste à utiliser la flèche de détournement du chasseur sur le MT.

Positionnement :

Tout comme le fait de pouvoir compter sur un gros DPS, l’une des principales clés de la rencontre réside dans le positionnement et le mouvement des joueurs. A l’instar d’autre rencontre basées sur un gros DPS (Loatheb, Patchwerk), cette rencontre ajoute une part d’aléatoire à cause du combo "Frappe au sol/Briser". Ce côté aléatoire sera minimisé si vous vous placez bien et savez comment réagir.



Les 5 groupes doivent se positionner en cercle, avec Gruul au centre. Les DPS CaC en mêlée, les Healers à mi-distance, les DPS distance à max portée. La pièce est un espace libre dans laquelle les rochers, parois et autres aspérités peuvent être utilisés de façon créative : par un bon placement les mages et chasseurs peuvent par exemple se trouver à 40 mètres du boss...

Progression du combat :

Une fois le combat démarré, la grosse difficulté sera de s’habituer au combo "Frappe au sol/Briser". Après avoir été envoyé dans des directions aléatoires, les joueurs vont devoir réussir à s’écarter les uns des autres aussi vite que possible. Il faut par exemple, éviter à tout prix que 3 joueurs soient les uns sur les autres au moment du "Briser", ceci ferai trop de morts.



Première chose, cette attaque a un cast qui s’affiche, il est donc possible de réagir sitôt ce cast débuté, en courant jusqu’a un mur ou un pilier. Cela assure la sécurité d’être bloqué par les obstacles du décor et donc de ne pas trop bouger pendant "Frappe au sol". Il existe 6 endroits "sûrs" dans la pièce (cf. photo ci-contre), assignez les judicieusement à 6 de vos joueurs avant que le combat commence. Il est également important que d’autres joueurs ne restent pas trop près de lieux sûrs pour éviter de propager l’AoE "Briser".

Si votre raid survit à 2 combo, vous devez avoir suffisamment de temps et de DPS pour abattre Gruul avant que son debuff ne devienne trop important.

A noter pour les classes à pet : vos pets peuvent être stun et propager l’AoE "Briser", et donc tuer d’autres joueurs. Gardez-les dans votre poche pour ce combat.

Les trash mobs mettent 1h pour repop. Si vous perdez trop de classes de DPS en début de combat, ça ne vaut pas la peine de continuer, laissez vous mourir et revenez vite.

Tanks :

Après une "Frappe au sol", le MT doit repositionner Gruul au centre de la pièce. Il est aussi crucial que l’OT revienne à portée de mêlée avant tout autre DPS CaC, sans quoi ils deviendraient des cibles potentielles de "Heurt". Afin de revenir au plus vite, l’OT peut utiliser son Interception.
Pendant les premières minutes du combat, les dommages infligés restent supportables, gardez vos consommables (Potions de Bouclier de Fer) pour la seconde moitié car les dommages vont aller croissant. Vers la fin du combat, les "Heurt" devraient faire plus de dégâts que les pv de l’OT. Dans ce contexte, "Dernier Rempart" et "Mur Protecteur" peuvent vous laisser un répit d’environ 40 secondes. Si l’OT sent que le prochain "Heurt" va le tuer, il doit utiliser ces 2 techniques qui lui permettront de supporter 2 attaques de plus.

Heal :

Essayez de garder les tanks full HP tout au long du combat, notamment l’OT qui va prendre énormément de dégâts sur la fin.
Il y a 2 moments où les tanks sont particulièrement vulnérables : après une "Réverbération" et suite aux "Briser". Un "Briser" provoquera sans doute des dommages en + sur le tank et plusieurs heals seront souvent hors portée. Si vous avez la chance d’atterrir à portée, healez les tanks. Plus le combat va avancer, plus il va falloir donner la priorité aux tanks, jusqu’a ne healer plus qu’eux sur la fin.
Concernant les classes DPS, des HoT (Rénovation etc...) suffiront à les tenir en vie.

DPS CaC :

Espacez-vous autour du boss pour ne pas être atteint tous en même temps par les "Eboulements". Compte tenu de la portée de mêlée du boss, jusqu’à 5 joueurs peuvent s’écarter autour. Surveillez votre agro, ne passez JAMAIS devant l’OT (au propre comme au figuré : il doit toujours avoir plus d’agro que vous, mais aussi toujours retourner au CaC avant vous).

DPS Distance :

Vous pouvez vous permettre de dépasser l’agro du MT dans la mesure où "Heurt" ne visera qu’un joueur en mêlée. Si vos talents vous permettent de vous tenir à 40 mètres du boss, n’hésitez pas à utiliser les obstacles dans la pièce à votre profit lors des "Frappes au sol". Mettez vous d’accord quant à l’attribution de ces points stratégiques avant de débuter la rencontre.
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